miércoles, 12 de enero de 2011

Mitología Europea







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Argentina

Mitología Europea


Introducción:

Los diversos pueblos que habitaron Europa desde hace miles de años han legado una innumerable cantidad de historias, leyendas y mitos que tenían como principal objetivo explicar los fenómenos naturales que no podían entender, y ante los que se sentían indefensos. He aquí las más sobresalientes:

MITOLOGÍA ESCANDINAVA:

Los pueblos nórdicos poblaron el norte europeo y escandinavia durante el tercer y sexto siglo de nuestra era. Hacia el año 700 se desplazan hacia el sur en una serie de migraciones que tendrán como destino Gran Bretaña, Islandia, Groenlandia y Rusia oriental.

Es a partir de este momento que los pueblos nórdicos son conocidos como Vikingos.

El dios Odín:

Odín ("furor" está considerado como el rey de los Dioses según la mitología nórdica. Es el dios de la guerra, de la muerte, de la sabiduría, de la poesía y de la magia. Es hijo del dios Bor y de la gigante Bestla y tiene 2 hermanos: Vili y Vé.

Odín está casado con 3 mujeres, cada una simbolizando una parte de la tierra:

Frigg. Simbolizaba la tierra cultivada. Con ella tuvo a Balder, Hoder y Hermod.


Jörd. Simbolizaba la tierra deshabitada. Con ella tuvo a Thor y a Meili.


Ring. Simbolizaba a la tierra invernal y helada. Con ella tuvo a Vali.


Pero no podemos olvidar que, según la mitología escandinava, Odín es también el padre de los primeros humanos Ask y Embla.


La morada de Odín en Asgard, es Valaskjalf, donde reina sobre su trono desde el que puede observar los 9 mundos. Cuando Odín no está allí, son Vili o bien Vé, sus hermanos, los que gobiernan en su lugar. La morada de Odín también la podemos encontrar en el Walhalla, que es también la residencia de los guerreros valientes muertos en combate.


Y es que Odín recompensa siempre a los guerreros intrépidos. Por ello se dice que Odín encarna el espíritu de superación personal.


Odín estaba considerado como el dios más sabio de todos, pero aún así tuvo que pasar y superar unos ritos iniciáticos muy agotadores. Por ejemplo, tuvo que sacrificar su ojo derecho para beber del pozo de Mimir y poder acceder así a la sabiduría universal.


Por tanto Odín es el dios del conocimiento pasado (gracias al agua que bebió del pozo de Mimir), presente (gracias a sus 2 cuervos y su trono) y futura (gracias al don de ver el destino de los hombres, que le enseñó la diosa Freyia). Además, bebió hidromiel de la poesía, convirtiéndose en inspirador de los poetas.


Odín decía: "El lobo gris amenaza la morada de los Dioses". El lobo gris es el lobo Fenrir que le matará en Ragnarök, devorándolo. Esta frase y el posterior desenlace, clarifican su inquietud y sus bruscos cambios de humor.


Los dioses Aesir o Ases:





En la mitología nórdica, Los Aesir, eran el grupo de dioses principales, asociados o emparentados con Odin, que se le consideraba el dios de los dioses. Los dioses Aesir vivían en el mundo de Asgard.


Estos dioses aparecen en la mitología nórdica después de las invasiones indoeuropeas y fueron incorporados al Panteón antiguo, en lugar de suplantar a sus dioses predecesores, los Vanir. Al contrario de los Dioses griegos, los dioses de Asgard, de la mitología escandinava, son mortales y pueden sentir dolor físico y psicológico.


El origen del nombre de dioses Aesir lo encontramos en el prólogo de la Edda en Prosa, que explica el origen de su nombre haciendo referencia a que eran hombres que venían de Asia, de Troya más exactamente, y que los pueblos del norte de Europa tomaron por dioses.


Los detalles de esta leyenda son relatados en Völuspá, uno de los principales textos de la mitología nórdica, donde se narra la lucha de los Aesir contra los Vanir, una guerra de interés.


Los dioses Aesir eran adorados principalmente por la aristocracia mientras que los Vanir eran rogados por los campesinos. Este dato muestra la gran diferencia entre ambas clases, con la Aristocracia por una parte y la gente campesina por otra.


Los dioses Aesir estaban asociados con el Cielo mientras que Vanir estaban asociados con la Tierra. Los Aesir representan el orden social, la conciencia humana y las obras artísticas y tecnológicas.


El dios Odin, que creó el mundo con sus hermanos a partir de la carne y la sangre del gigante Ymir, estaba considerado como el jefe de los Aesir, el dios de los Dioses.


Los dioses Vanir o Vanes:




Los dioses Vanir son los mayores dioses de la mitología nórdica. Njörd es el dios principal de los Vanir, es el dios de la abundancia, del viento y del mar. Njörd se casó con su hermana Nerthu, pero se separó bajo la presión de los dioses Aesir, que encontraban esa actitud intolerable. Su segunda mujer fue la gigante del mar Skadi. Njörd es el padre de Freyr, el dios de la vida y de la fecundidad, y de Freyja, diosa del amor, que acoge la mitad de guerreros muertos al combate.


Njörd

Njörd es el dios del mar, vientos, de la marea y del fuego. Tuvo a sus hijos Freyr y Freyia con una de sus 8 hermanas (probablemente la diosa Nerthus). Njörd es el esposo de la gigante Skadi.


Su territorio es la orilla del mar, donde aporta alimento y prosperidad a los pescadores calmando las tempestades del mar. Pero vive en Noatun ("ciudad de los barcos", en Asgard.


Es él quien está inspiró el acuerdo de paz entre las dos familias de los Dioses concluyendo un intercambio de presos: Él entregó a los dioses Aesir a sus hijos Freyr y Freyia como muestra de paz, a cambio de Hoenir y Mimer.

Freyia

Es la hija del dios Njörd y la hermana gemela del dios Freyr. Su marido es el misterioso dios Od, que desaparecía durante largos periodos de tiempo, y que hacía que Freyia llorara por él lágrimas de oro que se hacían de color rojo si caían en la tierra y de color ámbar si caían en el mar.

Freyia vive entre los dioses Aesir y está considerada como la más bella y noble de las diosas. Fue una diosa muy popular en la época de los vikingos. Su nombre hasta se convirtió en un título de nobleza para las damas de la aristocracia.

Freyia es la diosa de las cosechas, del amor, de la belleza, de la atracción, de la magia, de la lujuria y de la sexualidad. Como ya hemos dicho, Freyia es la diosa de la brujería. Tiene el don de ver el destino de los hombres. Este arte se lo enseñará a Odin, después de la guerra entre los dioses Aesir y los Vanir. Pero Freyia también esté relacionada con el tema de la muerte, ya que se reparte cada día con Odin la mitad de los guerreros muertos en combate.

Freyr

Freyr ("señor brillante " es el dios de la paz (nadie puede odiarle) y de la fertilidad, teniendo también poder sobre el sol, sobre la lluvia y la prosperidad. Freyr es también el dios de los Elfos y de las hadas que viven en Alfheim.

Se le representa generalmente con una espiga de maíz (simbolizando la tierra), con un jabalí (Gullinbursti) y su poderosa “la Espada de la Victoria”. Se le veneraba principalmente en el solsticio de invierno, para que concediera buenas cosechas al año siguiente.

Dioses nórdicos y días de la semana:

Los primeros pueblos germánicos adoraban a Odín con el nombre de Wotan o Woden, lo cual da origen a la palabra inglesa "Wednesday" (miércoles). Su esposa, Frigg, da origen al vocablo "Friday" (viernes). La palabra "Thursday" procede de Thor. Y "Tuesday" (jueves) de Tiw o Tiwaz, otro dios germano de la guerra.

Cabe observarse que Tiw mantiene su presencia en la mitología escandinava bajo el nombre de Tyr, pero su rol, es básicamente transferido a la figura de Odín.


Yggdrasil y los nueve mundos:





El árbol cósmico Yggdrasil es, en cierta forma, el “armazón del mundo” para la mitología escandinava. Yggdrasil, alberga los nueve mundos en los que se divide el Universo. Cada uno de estos universos se caracterizan dependiendo de las características de sus habitantes.


Los mundos del nivel más alto son:

Asgard o Gotheim, el reino de los dioses Ases o Aesir. Allí encontramos Walhalla, la morada de Odin. Cada dios posee una morada diferente. Asgard está conectado con Midgard, el reino de los hombres mediante el puente arco iris llamado Bifrost que está vigilado por el dios Heimdall.

Vanaheim, el reino de los dioses Vanir.


Ljösalfheim o Alfheim, la Tierra de los elfos de luz.


Al nivel central encontramos los siguientes mundos:

Midgard o Mannheim, el mundo de los hombres.

Jötunheim o Utgard, es el reino de los gigantes.


Svartalfheim, es el reino de los enanos y de los elfos negros.


Y ya por último, y a nivel más bajo, encontramos los mundos de…

Niflheim, el mundo del hielo y de las brumas.

Muspellheim, el mundo del fuego.


Helheim, el dominio de los muertos.


El Lobo Fenrir:





El lobo Fenrir era hijo de Loki (el dios marrullero).


Fenrir fue llevado a Asgard, pero cuando creció era tan fiero que solamente el dios Tyr se atrevía a acercarse para darle de comer.


En una ocasión, los dioses lo ataron y lo amordazaron, lo engañaron para tal propósito para lo que utilizaron dos cadenas llamadas Laeding y Dromi, diciéndole que no podría desatarse. Pero sin embargo, Fenrir pudo hacerlo con facilidad. Entonces resolvieron atarlo con un grillete mágico del que no pudo escapar: permanecería atado hasta la batalla final de Rangnarok.


La Batalla del Ragnarok:





La batalla de Ragnarok, llamada a veces "El Ocaso de los Dioses", es el cataclismo final que ha de destruir al mundo y a los dioses.


Después de terribles inviernos, se desatará una guerra universal y el dios Loki y su hijo Fenrir el lobo, soltarán sus ataduras.


Loki navegará con el ejército de los muertos hasta la batalla final, en la que Fenrir se tragará al sol y matará a Odín; Thor matará a la Serpiente del Mundo, pero morirá con su veneno; todos los dioses perecerán.


Finalmente, Surt, guardián de los fuegos de Muspell desde el inicio del tiempo, los liberará y destruirán el mundo con sus llamas. Tras la destrucción de este mundo, surgirá uno nuevo. Sólo sobrevivirán los hijos de Odín, Vidar y Vali, los hijos de Thor, Modi y Magni y los dioses Balder y Hod volverán a la vida. Ellos se sentarán en la nueva tierra y hablarán del mundo pasado; en la hierba encontrarán las piezas del ajedrez de oro de los dioses. Dos humanos, Lif y Liftharsir, lograrán salvarse de las ramas del Arbol del Mundo y repoblarán la tierra.


Las heroicas hazañas de Beowulf:





Todas las noches, durante 12 años, el palacio de Hrothgar, rey de los daneses, recibía la vista de un monstruo de los pantanos de nombre Grendel, que atacaba y mataba a los hombres de Hrothgar. Por fin, un héroe, Beowulf, jura matar a Grendel o morir en el intento. Esa noche, cuando el monstruo entra en el palacio, Beowulf lucha con él, le arranca un brazo y el monstruo huye y muere. A la noche siguiente, hubo una gran fiesta, pero, inesperadamente, cuando todos dormían, la madre de Grendel bajó hasta el palacio para vengar la muerte de su hijo. A la mañana siguiente, Beowulf sigue su pista hasta el lago en donde vivía, se arroja a las cenagosas aguas y la mata con una gran espada, tan pesada que solamente un héroe podía empuñarla, y qué había encontrado en el lecho del lago. Las aguas hervían con la sangre y los seguidores de Beowulf pensaron que había muerto. Pero al final emerge en la superficie llevando las cabezas de Grendel y la de su madre. Beowulf se hace rey y muere luego a edad muy avanzada y luchando contra otro monstruo: un dragón de fuego, que durante siglos custodiaba un tesoro en un antiguo túmulo funerario.


Las Valquirias:




Las Valquirias eran mujeres sobrenaturales que tenían varias misiones: vivían con Odín en el palacio dorado de Valhalla, donde servían cerveza a las sombras de los guerreros muertos; también entraban en la batalla sobres sus caballos, con armaduras y con lanzas, y asignaban la victoria y la derrota - "valquiria" significa literalmente "la que elige a los caídos" - Dos Valquirias, Gunn y Rota, elegían a los hombres para la muerte, acompañadas por Skuld (necesidad), la más joven de las Nornas, una de las Tres Parcas que conforman las vidas de los hombres.


Las Valquirias pudieron haber tenido relaciones especiales con los guerreros llamados berserkir quienes inspirados por la furia de Odín en las batallas, se despojaban de sus armaduras para luchar con fuerza sobrenatural. Ciertamente, los berserkir, tenían muchas probabilidades de morir en la batalla y por lo tanto ganarse un lugar en el Valhalla, donde pasaban el tiempo luchando y bebiendo.


El Valhalla se representaba como un enorme palacio dorado, con techo de escudos, una estructura de lanzas y 540 puertas, por cada una de las cuales, podían desfilar en columnas hacia la batalla final de Ragnarok.


MITOLOGÍA CELTA:

Los celtas son un conjunto de pueblos de orígenes diversos que hablaban una lengua llamada celta. La palabra no tiene connotación racial alguna, sino que refiere estrictamente a estructuras socioculturales. La terminología, es además, muy reciente y sirve para clasificar un grupo humano bastante extenso. Los pueblos "celtas" ocuparon a partir del siglo V de la era cristiana, gran parte de Europa, las Islas británicas, el territorio que se extiende desde la desembocadura del Rin hasta los Pirineos y desde el atlántico hasta Bohemia, con prolongaciones en el norte de Italia y Noroeste de España.

Si comparamos la mitología celta con otras cómo la egipcia, la griega o la romana, de la céltica tenemos poca información. Al llegarnos tan poca información de esta cultura, su mitología es poco conocida en nuestros días.


Aunque hay diversas razones para explicar el porqué no han llegado hasta nuestros días más informaciones sobre esta cultura, la principal es que los celtas desconfiaban de la escritura. Según los celtas, escribir un texto lo paralizaba y los mitos deben vivir. Por ello, los druidas pasaban una gran parte de su formación aprendiendo largos poemas de memoria para poder luego enseñar.


Otra razón para explicar la poca información que nos ha llegado es que no existía sólo un pueblo celta, sino varios. La mitología celta es, por tanto, múltiple y cada región poseía dioses locales (aunque muchos de ellos fueron reconocidos comúnmente). El pueblo celta fue invadido primeramente por los romanos que trataron de hacer corresponder los dioses romanos con los dioses celtas. Sin embargo, los dioses celtas no estaban tan limitados en sus atributos como lo estaban los dioses romanos.


Posteriormente, los celtas fueron cristianizados, aunque los mitos celtas no desaparecieron. De hecho se agregaron a la religión cristiana y todavía hoy perduran en muchos cuentos y leyendas de las regiones célticas. No obstante, algunos monjes irlandeses cedieron a la tentación de transformarles y darles un "toque" más cristiano, más acorde con la religión cristiana.


Entre los mitos que se transformaron a la religión cristiana, encontramos a la diosa Brighid. Esta diosa pasó al cristianismo como Santa Brígida, con los mismos atributos de fertilidad y la capacidad de infundir terror en los ejércitos enemigos.


Entre los grandes mitos de la mitología céltica encontramos el mito de Arturo, aunque este mito ha llegado a nuestros días, reducido a la historia de Arturo y la mesa redonda.


La diosa Brighid:





La mitología céltica presenta la particularidad de tener sólo una única divinidad femenina. Conocida como Brighid, Brigantia, esta diosa es, a la vez, madre, esposa, hermana e hija de los demás dioses. Podemos encontrar su nombre en diferentes grafismos, y Brighid se manifiesta bajo la forma de innumerables transformaciones.


A Brighid se la compara frecuentemente con la diosa Minerva romana, con la que comparte cierto número de funciones. Es la diosa-madre, diosa de las artes, la magia, la guerra y la medicina. Es también la diosa de los druidas, de los bardos, de los vates y de los herreros.


En Irlanda, Brighid es la hija de Dagda, madre, esposa y hermana de Lug, Dagda, Ogmé, Nuada, Diancecht y Mac Oc, los dioses del Tuatha Dé Danann. También es la diosa asociada a la fiesta de Imbolc, la purificación del 1 de febrero, ya que se cree que Brighid protege los rebaños y favorece la fecundidad. La importancia de su culto entre los celtas condujo a los evangelizadores cristianos a substituirla a una santa: santa Brígida.


Los Tuatha de Danann:





Esta raza de seres divinos, habitantes míticos de Irlanda antes de los celtas, afirmaba descender de la diosa ancestral Danu. Ellos aportaban a Irlanda cuatro talismanes poderosos: La piedra de Fâl, que gritaba cuando quien debía ser rey la tocaba, la lanza de Lug, que garantizaba la victoria, la espada de Nûada, de la cual nadie podía escapar, y el caldero de Dagda, que lograba saciar a todo el mundo.


Muchos dioses ejercían una función particular: Ogme se especializó en el arte de la guerra, Lug en las artes y las técnicas, Goib-niu era el dios de la forja, Diancecht el dios de la medicina,… Un montón de mitos y cuentos se relacionaban con los dioses más importantes del Tûatha Dé Dânann y con su función. Dagda, el dios padre tribal, era el dios de la abundancia y de la regeneración. Este Dios poseía dos dones: una porra, en la que una de las extremidades mataba y la otra devolvía la vida, y un caldero enorme e inagotable.


Pero todos estos elementos pertenecen al simbolismo de la fecundidad. Varias leyendas relatan su unión con diversas diosas. Su asociación con la temible furia de las batallas, Morrigan, era lo que le garantizaba la seguridad a su pueblo.


Mabinogion:

Los Mabinogion constituyen un conjunto de once relatos de autor anónimo redactados en lengua galesa durante los siglos XI, XII y XIII. Como mucha de la literatura irlandesa antigua, este material ofrece indicios de la religión celta pre cristiana. En los relatos más antiguos, las denominadas cuatro romas, se desarrollan aspectos fundamentales de la mitología celta, centrándose en la vida y hechos de ciertos personajes míticos. Algunos de estos héroes representan las divinidades de los antiguos celtas.

El caldero del Dagda:




Dis Pater o el Padre del mundo subterráneo, era conocido en la Galia como Sucellos, pero en Irlanda se le conoce como el Dagda. El Dagda era fundamentalmente un dios tribal y los guerreros irlandeses del ciclo de Ulster juran "por el dios por el que jura mi tribu". Su esposa ritual es, o bien la diosa triple Morrigan o Boann, diosa del río Boyene. El Dagda era el caudillo de la tribu irlandesa ancestral conocida como Tuatha de Danann, "el pueblo de la diosa Danu". Poseían tres talismanes mágicos:


La piedra de Fal, que chillaba ante un rey justo;


La lanza de Lug, que aseguraba la victoria y


El caldero de Dagda, del que nadie podría salir sin alcanzar la satisfacción.


Este caldero es uno de los orígenes del Santo Grial. En el mito galés de los Mabinogion aparece como el caldero de la regeneración, resucitando a los guerreros muertos. El Dagda tenía una maza con el mismo poder: con un extremo mataba a los vivos y con el otro resucitaba a los muertos.


Cuchulainn:




Es el personaje más famoso de la epopeya irlandesa, incluso, algunas versiones de su leyenda insinúan que es hijo de Lug.


Su verdadero nombre era Setanta (donde reconocemos el nombre bretón), pero obtiene su sobre nombre 'Cu-chulainn' (que significa 'perro de Dulann)' después de matar al perro del herrero de los uulates, Culann, y prometer que lo reemplazaría como protector.


Guerrero increíble:

Aún muy joven, se le adjudican hazañas impresionantes. Presenta una notable semejanza con el héroe Batraz y corresponde a un modelo indoeuropeo arcaico. Como Batraz, su furia guerrera es tal que se necesita un gran número de cubas de agua fría para que perezca. Es capaz de contorsiones inverosímiles, con las cuales deforma completamente el cuerpo, lo que acentúa su aspecto sobrehumano y hace de él un ser ciclópeo.

Semidiós:

De su cabeza emana la "Luz de Héroe", signo de los semidioses y los personajes inspirados por la divinidad. En Escocia y junto a mujeres guerreras y magas, es donde él aprende el arte de la guerra, al mismo tiempo que desarrolla sus extraordinarias facultades sexuales.

Durante la "Razzia de los bueyes de Cualnge" vasta epopeya heroica, él es el único habitante de Ulster que se libra de contraer la enfermedad mágica provocada por la maldición de la diosa Macha. Se enfrenta él solo a los ejércitos de los otros reinos de Irlanda que se ha unido a la reina Medbh.


Cuchulainn se ve envuelto en numerosísimas aventuras, sólo o en compañía de Loegaire y de Conall Cernach, sus hermanos de armas.


Cuchulainn conoce el secreto del gail bolga (la descarga de rayo) que le enseñó una hechicera: es un golpe temible con el que mata a su antiguo condiscípulo Ferdeadh, convertido en enemigo suyo. Con la complicidad de Blathanait, que le había sido arrebatada por Curoi mac Caire, mata a éste. Va a la Tierra de las Hadas, donde vive un gran amor con la diosa Fand. Finalmente, es vencido por una coalición de sus enemigos fomentada por la reina Medbh.


Cuchulainn es encerrado en una trampa mágica en la que debe comer carne de perro que es su mayor interdicto. Esta trasgresión trae la de sus otros interdictos, y después de una alucinante epopeya en la que la magia rivaliza con el heroísmo es muerto por Lugaid, hijo de Curoi, quien había sido una de sus víctimas. Su muerte es vengada por Conall Cernach.


Héroe de Luz:

Cuchulainn es un "héroe de luz", civilizador. Personifica a la sociedad a la que pertenece, pero a él se le confiere un carácter divino.

Representa también un culto solar masculino (no existe un dios solar entre los celtas) análogo al culto del Apolo hiperbóreo. El es, igualmente, como el griego Teseo, un gran justiciero, que libra al mundo de monstruos y de las fuerzas de las tinieblas.


Cuchulainn ha permanecido muy vivo en la tradición popular de Irlanda y Escocia.


Las leyendas del rey Arturo:



Tal vez el personaje más importante dentro de la tradición celta, el rey Arturo fue probablemente desde el punto de vista histórico, no más que un modesto caudillo guerrero que vivió hacia el año 500 d.c. en el tiempo en que los bretones luchaban contra los invasores sajones.


Es posible que los exitos del Arturo histórico fueran tantos que la leyenda fuera invandiendo el recuerdo exagerando notablemente sus proezas y elevándolo a personaje mitológico.


Arturo, que significa "que tiene aspecto de oso", adquirió todas las características de una divinidad de acuerdo a la tradición celta. Entonces el mito transformó al personaje, especialmente en el Cornaualles británico, de donde era originario, así como también en el sur del país de Gales.


A partir de entonces, el mito pasó, a través de relatos a otros países celtas, relatos que fueron recuperados en el siglo XII por historiógrafos y novelistas franceses auspiciados por Leonor de Aquitania y Enrique II Plantagenet, quienes pretendían ser los herederos del rey Arturo.


De este modo, se explica el nacimiento y la difusión a través de varios países europeos lo que se conoce como las novelas de la Tabla Redonda o el ciclo artúrico. El esquema primitivo se completa con otros mitos de origen celta que sumados convierten a Arturo en el símbolo del universo celta de modo tal que todo gira en torno a la figura del rey.


El poder del rey en el contexto celta emana de su presencia aunque éste esté sin actuar. Esto explica el aspecto de dios equilibrador del mundo natural y de las fueras sociales que emana de Arturo en los textos del siglo XII, de ahí también la asociación con Merlín, el mago, cuya imagen refleja al antiguo druida. En definitiva, Arturo y Merlín conforman la famosa pareja mago-druida sin la que ninguna sociedad celta puede existir y que se corresponde en la mitología hindú, al doble carácter de la función real y divina que representan Mitra y Varuna.


La tabla redonda

En todas las novelas de la Tabla Redonda, el rol de Arturo es ciertamente pasivo. En efecto, sus caballeros son quienes actúan en su nombre, es más, la reina Ginebra es la que detenta la Soberanía.

Se considera que el antecedente más arcaico de Arturo aparece en el relato galés Kukhwch y Olwen. En este relato, Arturo no es todavía un rey cortés rodeado de caballeros, sino un caudillo completamente rodeado por personajes de la mitología celta: guerreros y magos. A la medida que el mito se moderniza, se va transformando la imagen del rey. Arturo toma pues, los atributos de un monarca feudal y su corte es el espacio en el cual los espíritus cultivados combinan lo mundano con la valentía. Sin embargo, Arturo sigue siendo un personaje de la tradición popular, sobre todo en Cornualles.


Arturo, símbolo del poder perdido de los celtas, no puede haber muerto, permanece en la isla de Avalón, o el paraíso de los celtas; o quizá en alguna gruta... o en algún lugar de la isla de Bretaña. Algún día, el rey volverá y con él, la unidad del mundo celta. De esta manera, se reconstruiría una sociedad de tipo horizontal, definitivamente contraria al espíritu romano. En esa sociedad, cada uno encontraría la libertad y la independencia en una gran confederación de pueblos ligados por intereses comunes.


Avalon, un espacio/tiempo mágico

Arturo descansa en paz en Avalon, custodiado por cuatro reinas hadas. Fata Morgana, de negro, consulta su libro de artes mágicas para curar las heridas del Rey "inmortal". En segundo plano, Merlín y la Dama del Lago. "La muerte del rey Arturo", James Archer.

Avalón que etimológicamente deriva de "manzana" en céltico, se refiere a la isla mágica en la que los manzanos dan frutos durante todo el año.


En el texto latino de Godofredo de Monmouth Vita Merlini (siglo XII), la isla recibe el nombre de Insula Pomorum.


Es Avalon el reino de Morgana, quien ejerce su poder rodeada de sus nueve hermanas hadas, que tienen el don de poder transformar su aspecto físico, a menudo en aves.


El mito dice que Morgana puede transformarse en cuervo, o en corneja. Se asimila pues al relato irlandés de Morrigan o de Nondh, una Thatha De Danann, que a menudo aparece con forma de corneja.


Avalon es un espacio similar a las "galisenas" de la isla de Sein, donde profetizas y magas se comunican con autores griegos y latinos. El tema aparece también en la "Isla de las mujeres", Emain Ablach (Emain de los Manzanos), de la que navegantes irladeses trajeran relatos fabulosos.


La Isla es en efecto, reciclada para la leyenda del ciclo artúrico. Avalón será pues la morada a la que el hada Morgana lleva a su hermano el rey Arturo mortalmente herido en la batalla de Camlann, para mantenerlo "dormido" hasta que los tiempos permitan su regreso al mundo de los mortales.


Cabe destacarse que posteriormente, bajo influencia del cristianismo (monjes cluniacienses) y también por voluntad de Enrique II Plantagenet, los monjes de la abadía de Glastonburry pretendieron que un lugar, que era una suerte de isla en medio de las ciénagas, era la mítica isla de Avaloón. "Descubrieron" pues en ella, la tumba de la reina Ginebra y la del rey Arturo, que aún hoy pueden hallarse entre las ruinas del antiguo monasterio.


Ginebra y Morgana



Ginebra es coronada Reina de Mayo con una guirnalda. En la Fiesta de Mayo, Arturo y sus caballeros celebraban juegos y torneos.


Ginebra, la esposa del rey Arturo ha alcanzado la celebridad gracias a sus amores con Lanzarote del Lago ya que precisamente, es por él que se produce la ruptura entre el rey y su caballero, debilitando a Arturo y precipitando su desaparición.


Una reina de muchos amantes

Desde la perspectiva de los textos galeses y franceses más antiguos, la historia es algo más compleja. Aparentemente, ella habría tenido otros amantes antes que Lanzarote (personaje introducido tardíamente en el esquema primitivo de la leyenda). En este sentido, Ginebra es comparable a la reina Medbh de Conaught, que tenía amores con los guerreros de los cuales su reino dependía. En la lista de amantes estaban: Edern, Kai, Meleagant y Mordret.

Ginebra representa pues, la Soberanía, de modo tal que como prostituta sagrada dispone de su soberanía confiándose a los guerreros que velan por tal. Ya que son ellos y no otros los que realizan las hazañas necesarias en nombre del reino que la Ginebra encarna y simboliza.


En otros textos, de origen insular, se reflejan tres imágenes diferentes de Ginebra, con las que Arturo se habría casado sucesivamente. La tercera, tendría el aspecto de una vieja anciana que Arturo transformaría en una mujer bella para poder vencer la repugnancia que le producía la obligación de besarla. Es este un tema corriente de las leyendas irlandesas a propósito de la designación del rey, el cual debe optar por la Soberanía, más allá de las apariencias.


La discípula de Merlín

Morgana es la hermanastra del rey Arturo, hada de temibles poderes que odia a Ginebra puesto que está enamorada de Lanzarote, al que persigue permanentemente antes de vengarse de él. Es por ello que echa un conjuro maldito al "Valle sin retorno" e intriga notablemente contra Arturo. Pero cuando éste resulta malherido en la batalla de Calman, decide llevárselo a su reino en la isla de Avalón (visión celta del Otro Mundo), y mantenerlo dormido hasta tiempos más auspiciosos.

El nombre de Morgana proviene de una voz bretona "Morigena", que significa "nacida del mar", lo que refiere a una divinidad vinculada al océano. Aunque hay quienes señalan que su nombre deriva del gaélico "Morrigan", cuyo significado es gran reina.

Merlín

Se cree que el personaje literario de Merlín tuvo su antecedente en una persona real que vivió setenta años después del Arturo histórico. Aparentemente, habría sido un pequeño rey entre los bretones del norte en la baja Escocia, quien enloqueciendo tras la derrota en una batalla, se refugió en los bosques víctima de un delirio místico.

Luego la leyenda se apoderaría de él y lo convertiría en un personaje. Diversos elementos mitológicos se sumaron a la composición de su personalidad:


a. El tema del "loco" inspirado por la divinidad


b. El tema del hombre salvaje, recluido en la marginalidad de la civilización, señor de los animales y equilibrador de la naturaleza


c. El tema del niño recién nacido que habla revelando el porvenir


d. El tema del mago


En la versión elaborada de la leyenda, Merlín es el hijo de un diablo íncubo, lo cual explica su poderío sobrenatural. Cuando Merlín se opone al rey usurpador Vortigern, este sirve y aconseja a Emrys Gwledig y se convierte en el consejero permanente y mago titular de Uther Pendragon. Así pues, hace que éste último engendre a Arturo y logra que éste sea reconocido como rey entre los bretones. Merlín será quien lo aconseje y lo ayudará a llevar adelante su empresa.


Se dice que Merlín es el druida total, ya que, dotado de enormes poderes, conforma junto con el rey una pareja sagrada cuyo destino es regir a la sociedad.


El nombre Merlín proviene probablemente de la palabra francesa merle (mirlo), como consecuencia de una contaminación fonética con el nombre galés Myrddin.


La leyenda de Merlín fue integrada a la tradición artúrica a comienzos del siglo XII por el clérigo galés Godofredo de Monmouth. Entre los personajes que influyeron en la imagen definitiva de Merlín pueden mencionarse el irlandés Suibhne, el escocés Lailoken y el galés Gwyddyon.


Lancelot y Ginebra

Su relación amorosa con la reina Ginebra, genera un escándalo que lo obliga al exilio. Al regresar con su clan en Armorica, provoca un debilitamiento de la sociedad artúrica.

Lancelot, algunas interpretaciones sobre el personaje


Una tesis reciente, ve a Lancelot como una apología heroica de un ermitaño del siglo VI, San Frambaldo o Framburgo que dio lugar al nacimiento de la comarca del Passais, en la frontera del Maine con Normandía.


Pero en realidad, Lancelot du Lac, cuyo verdadero nombre es Galaad, no sólo es el modelo perfecto del caballero cortés sino también la imagen heroica de una antigua divinidad celta: Lug. Suelen señalarse muchos puntos en común con el héroe irlandés Cuchulainn: No pertenece al reino de Arturo, puesto que es extranjero y no obstante el reino de Arturo no puede subsistir sin él. Esto hace del personaje una suerte de divinidad "sin función" como Lug, o lo que se denomina el "múltiple artesano" en la tradición irlandesa.


MITOLOGÍA FINLANDESA:

El erudito finlandés Elías Lonhrot recorrió su país en busca de mitos y leyendas del folklore popular. Con todas ellas reunidas, pudo darle forma al “Kalevala”, un largo poema épico que narra el mito fundacional del mundo y el universo y de los principales dioses y héroes de la mitología finlandesa. Además, Lonhrot añadió pasajes y personajes de su invención que complementaban y daban sentido a la obra.

Dioses finlandeses:

Ahti o ahto

Dios de las corrientes, los lagos y el mar.


Ilmarinnen




Gran trabajador y buen obrero, forjó la tierra y los siete cielos que la rodean; se le llama el Forjador eterno. Se pasa la vida forjando, tanto estrellas de todo tamaño como lunas. Incluso forjó una mujer de plata, no para él, sino para su hermano Ukko, quien debido a sus múltiples ocupaciones no tenía tiempo para buscarse una esposa adecuada.


Jumala

Jumala era el dios supremo y creador de la mitología finlandesa siendo, despues, seguido por el dios del cielo Ukko quien permitía la lluvia.


Leminkainen




“Amante”, era un héroe de la epopeya finlandesa. Cuando niño, su madre le bañaba tres veces en una noche de verano, y nueve en una noche de otoño con el fin de convertirlo en un hombre sabio y dotado para el canto. Es un joven frívolo (acosaba en forma continua a las mujeres para lograr sus favores). Acompaña a Valnamoinen en un viaje al país de Pojhola en la búsqueda de mujeres. Su proeza más grande fue la tentativa de eliminar al cíclope Tuoni, el dios de la muerte. Olvidándose de protegerse por la magia, Leminkainen fue eliminado por los hijos de Tuoni, y sus restos fueron esparcidos por la rivera. Mas su madre, que era maga, reconstituye su cuerpo y lo retorna a la vida.


Luonnotar

Luonnotar (que probablemente significa “doncella de la naturaleza”), era la diosa creadora de los fineses. Al comienzo no existía más que Luonnotar “totalmente sola en un inmenso océano vacío”. Luego ella flota a través de los siglos sobre el océano cósmico hasta que un día, un pájaro hace el nido sobre sus rodillas y comienza a empollar sus huevos. Mas la divinidad deshace el nido, así fueron creados el cielo y la tierra, a partir de las cáscaras rotas. Las yemas de los huevos forman el sol y las claras la luna. Las partes dispersadas se convierten en estrellas. Por la tarde, Luonnotar crea los continentes y los mares, luego hace nacer a Vainamoinen, el héroe finés.


Otso

Otso, hijo de un dios, rey del bosque cuya forma es la del oso.


Pekko o peko

Dios o diosa (su género no se conoce todavía) de los campos y de la agricultura.

Rauni

Rauni, la mujer de Ukko, diosa de la fertilidad.

Rauta-rekhi

Rauta-Rekhi era la personificación del Hierro.

Ruojuota

Ruojuota era el alma del Hierro.


Tapio

Tapio, dios del bosque y de los animales salvajes.


Tuoni





Es el dios finés de los muertos y las tinieblas. Habita el sombrío país de Tuonela, de donde escasos viajeros regresan. Tuoni y su mujer Tuonetar tuvieron varios hijos. Estos últimos son las divinidades del sufrimiento, especialmente Kipu-Tytto, dios de la enfermedad. Vainamoinen fue uno de los pocos héroes en escapar de Tuonela. Después de haber traspasado la orilla que marcaba la frontera, Vainamoinen fue abordado por Tuonetar, la que le ofrece cerveza. Pero mientras que el visitante dormía, los hijos de Tuoni instalan una inmensa red metálica en la frontera, a fin de impedir partir al héroe. Al despertarse, no obstante, Vainamoinen se transforma en ave y pasa fácilmente la trampa.


Ukko

Dios del cielo y del trueno.


Vainamoinen




Vainamoinen, el principal héroe de las epopeyas finesas, quien creó el fuego terrestre y el fuego celeste, es decir el Sol y los Volcanes, es el hijo de la primitiva diosa Luonnotar. Es un hombre sensible y vigoroso que, después de su nacimiento mostraba la sabiduría que dan los años, porque había permanecido en el vientre de su madre al menos treinta años. Vainamoinen poseía extraordinarios poderes mágicos. A pesar de ello, era desventurado en el amor. Cuando busca una esposa entre las mujeres de Pojhola, se le promete una de las hijas de Louhi, con la condición de fabricar un talismán: el Sampo. El confía la tarea a su compañero Ilmarinen. Pero la joven fue asesinada, y el talismán robado. Vainamoinen, Ilmarinen y Leminkainen partirán en la busca del Sampo. Después de diversas aventuras lo recuperan. Mientras tanto, Louhi provoca una gran tempestad y, convertida en grifo, se abate sobre su navío. Solamente la rapidez de Vainamoinen salva a los defensores, pero mientras tanto, el Sampo es llevado por el viento y se destruye. Luego de la tempestad, Vainamoinen junta los restos y logra devolver al talismán su poder original. Terminada su misión, Vainamoinen construyó un navío y partió a un viaje eterno.






Ukko

Es aquel que se encarga de alimentar al combustible, y a falta de ello la tierra enfriada pronto se convertiría en un enorme hielo y el sol en un montón de brasas apagadas. Colocado en las nubes sopla alternativamente sobre uno y otro para mantener su doble fogón, y los interpreta con la voz del trueno.


Es importante destacar al creatividad de estos pueblos europeos al crear historias sobre la creación del universo y de su pais. No tenían fuentes importantes de información, ni conocimiento de ninguna ciencia en la época en que fueron creados estos mitos, lo que significa que solo fue la imaginación de estas personas lo que los llevó a forjar mitos tan deslumbrantes para explicar los fenómenos naturales que no entendían.

Fuentes:

http://www.webmitologia.com

http://www.mitologiaescandinava.idoneos.com
http://www.mitologiacelta.idoneos.com
http://www.mondo-libero.com/diosesfinlandeses.htm

Otros sitios:

http://www.mitologia.blogspot.com

http://www.mitologia-pagana.blogspot.com
http://www.blogdemitologia.com.ar
http://www.panelsd.iespana.es/mitos/finlandia.htm

Más imágenes:

Loki y sus Hijos:







Yggdrasil: "El árbol del mundo"




Nidhogg:



Odín:





Druida:




Cernunno:




Kullervo:




Luonnotar:




Los primeros cuatro títulos de las imágenes pertenecen a la mitología nórdica, los dos que le siguen a la celta y los dos últimos a la finlandesa.

Gracias por su tiempo. Saludos.

Hola gente. Bienvenidos a mi primer post. Elegí mitologías como tema para desarrollar, algo que seguramente importa a muy pocos, pero que a mi me apasiona. Espero que les guste.


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jueves 11 de marzo de 2010

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